HANA GAMES: আবেগ থেকে জন্ম নেওয়া একটি গল্প
যেখানে সবকিছু শুরু হয়েছিল
আমরা কেবল দু’জন ছাত্র ছিলেন না — আমরা দু’জন স্বপ্নদ্রষ্টা ছিলাম, নোটবুকে আইডিয়া আঁকি, রাত জেগে কোড লিখতাম, এবং এমন বিশ্ব কল্পনা করতাম যা তখন বাস্তবে ছিল না। HANA GAMES ঠিক সেই সময়েই জন্ম নিয়েছিল: আমাদের বিশ্ববিদ্যালয়ের বেঞ্চে, অনেক আগে, নাম হওয়ারও আগেই।
নাম বেছে নেওয়ার সময় আমরা রাখলাম HANA (花) — জাপানি ভাষায় 'ফুল'। আমাদের কাছে এটা এমন ধারণার প্রতীক যা ফুলে পরিণত হয়ে বড় ও জীবন্ত কিছুতে বদলে যায়। এটা মাইকের জাপানপ্রেমেরও ইঙ্গিত; জাপানে তাকে Sakura নামে চেনা যায়।
জনুয়ারি 2023-এ স্বপ্ন বাস্তবে পরিণত হল: আমাদের স্টুডিও প্রথম শ্বাস নিল।
আমরা কারা
আমরা আলাদা, আর সেটাই আমাদের শক্তি।
🌸 Sébastien — অভিজ্ঞতার শিল্পী শান্ত, চিন্তাশীল এবং বিস্তারিত-উন্মুখ। তিনি এমন ইন্টারফেস ও বিশ্ব গঠন করেন যা কেবল সুন্দর নয়, ব্যবহারবান্ধবও। তার কাজ পিক্সেলকে এমন জায়গায় পরিণত করা যেখানে আপনি থাকতে চাইবেন।
🌸 Mike — যুক্তির স্থপতি নির্দিষ্ট, সংগঠিত এবং সময়ানুবর্তী। তিনি আমাদের গেমগুলোর কঙ্কাল তৈরি করেন — সার্ভার অবকাঠামো থেকে মূল মেকানিকস পর্যন্ত — সবকিছু মজবুত, স্কেলেবল এবং নির্ভরযোগ্য করে তোলেন।
একসাথে, আমরা ভারসাম্য এনে দিই: দৃষ্টি ও কাঠামো, শিল্পকলা ও যুক্তি।
আমাদের প্রথম পদক্ষেপ
অনেক তরুণ নির্মাতার মতো আমাদের উচ্চাকাঙ্ক্ষা আমাদের ресурсов-এর চেয়ে বড় ছিল। আমরা কেবল আবেগকে জ্বালানি করে বিশাল, জটিল গেম বানাতে চেয়েছিলাম। এবং দ্রুতই আমরা সবচেয়ে কঠিন শিক্ষা শিখলাম:
“অতিরিক্ত উচ্চাকাঙ্ক্ষী হওয়া ঠিক নয়।”
কিন্তু প্রতিটি ভুল আমাদের আরো ধারালো করে দিয়েছে। আমরা দ্রুত প্রোটোটাইপিংয়ের শক্তি আবিষ্কার করেছি। My Airline Manager-এ আমাদের একটি খেলোয়োগ উপযোগী সংস্করণ মাত্র কয়েক সপ্তাহে তৈরি হয়েছিল। তবু, পরিকল্পনার অভাবে অগ্রগতি ধীর হয়ে গেল। সেই প্রকল্পটি আমাদের শিখিয়েছে যে সংগঠন কেবল গুরুত্বপূর্ণ নয় — এটি টিকে থাকার উপায়।
প্রাথমিক স্বীকৃতি
আমাদের অধ্যবসায় ফল দিতে শুরু করল। Games on Web প্রতিযোগিতায়, বছর বছর আমরা পডিয়ামে উঠেছি:
- 2022: “Coup de pouce” পুরস্কার
- 2023: “Top of the Top” পুরস্কার
- 2024: “Speed Run” পুরস্কার — একটি শাখা যা বিশেষভাবে আমাদের শেষ মুহূর্তের ডেলিভারিকে উদযাপন করার জন্য তৈরি করা হয়েছিল।
এগুলো আমাদের কাছে কেবল ট্রফি ছিল না। এগুলো প্রমাণ ছিল: HANA GAMES আর কেবল একটি স্বপ্ন না।
আমরা যে চ্যালেঞ্জগুলো মোকাবিলা করেছি
আমরা দ্রুত বুঝতে পারলাম যে গেম তৈরি করা শুধু কোড লেখা নয়। প্রতিটি বিষয়ই নিজের একটি কারিগরি শিল্প।
🎨 আর্ট — চরিত্র, 3D মডেল, অ্যানিমেশন, পরিবেশ। প্রতিটি ধাপেই এমন দক্ষতা প্রয়োজন যেগুলো আমাদের শেখা বা খুঁজে আনতে হয়েছে।
⚙️ প্রযুক্তি — অবকাঠামোর একটি ভুল পছন্দ আমাদের ডেটা, স্থিতিশীলতা এবং অনেক ঘন্টা খারাপভাবে শেষ করে দিয়েছে। এটা আমাদের কাছে বিশ্বাসযোগ্য অংশীদারদের গুরুত্ব তুলে দিয়েছে।
📱 প্রকাশনা — প্রতিটি স্টোর (Apple, Google) কঠোর নিয়ম এবং দীর্ঘ বিলম্ব নিয়ে আসে। আমাদের খাপ খাইয়ে নিতে হয়েছে, অপেক্ষা করতে হয়েছে, পুনরায় সাবমিট করতে হয়েছে, এবং অবিরত চেষ্টা চালিয়ে যেতে হয়েছে।
📣 মার্কেটিং — আমরা দেখেছি যে অনেক গেম শুধুই তাদের গুণের কারণে নয়, বরং দৃশ্যমানতার কারণে সফল হয়। এটা আমাদের চোখ খুলে দিয়েছে পুরো একটা নতুন যুদ্ধক্ষেত্রের দিকে।
প্রতিটি প্রতিবন্ধকতা আমাদের গঠন করেছে। প্রতিটি চ্যালেঞ্জ আমাদের শক্তিশালী করেছে।
আমাদের ভিশন
আমরা SANDFALL-এর মতো স্টুডিও থেকে অনুপ্রাণিত — যারা প্রমাণ করে যে স্বাধীন থেকেও শ্রেষ্ঠত্ব অর্জন করা যায়। আমাদের কাছে “উচ্চমান” মানে দুটি বিষয় যেগুলোতে আমরা কখনো আপস করব না:
- 1. সূক্ষ্মভাবে পরিশোধিত ভিজ্যুয়াল
- 2. পরিষ্কার, দ্রুতগতিসম্পন্ন কোড
কিন্তু আমাদের ভিশন শুধু গুণমানেই সীমাবদ্ধ নয়। আমরা কেবল গেম বিক্রি করতে চাই না — আমরা এমন অভিজ্ঞতা তৈরি করতে চাই যেগুলোর অংশ হতে খেলোয়াড়রা গর্ববোধ করে। আমরা এমন একটি কমিউনিটি চাই যা আমাদের সঙ্গে বড় হবে, যেখানে প্রতিক্রিয়া ভবিষ্যতকে গড়ে তুলবে, এবং প্রতিটি গেম মনে হবে একটি যৌথ যাত্রা।
কারণ শেষ পর্যন্ত, HANA GAMES শুধু আমাদের জন্য নয়। এটা সবার — ডেভেলপার ও খেলোয়াড়— মিলে কিছু দারুণ তৈরি করার গল্প।