HANA GAMES: जुनून से जन्मी एक कहानी
जहाँ सब कुछ शुरू हुआ
हम सिर्फ़ दो छात्र नहीं थे जो लेक्चर हॉल में बैठे थे — हम दो सपने देखने वाले थे, नोटबुक पर आइडियाज़ स्केच करते, देर रात तक कोड लिखते, और ऐसी दुनियाओं की कल्पना करते जो अभी मौजूद नहीं थीं। यहीं HANA GAMES की शुरुआत हुई: हमारी यूनिवर्सिटी की बेंचों पर, बहुत पहले जब इसका नाम तक नहीं था।
जब नाम चुनने का समय आया, हमने इसे HANA (花) रखा — जापानी में 'फूल'। हमारे लिए यह विचारों का खिलना दर्शाता है, कुछ बड़ा और जीवंत बनना। यह माइक के जापान के प्रति प्रेम की भी एक नुमाइश है, जहाँ उन्हें साकुरा के नाम से जाना जाता है।
जनवरी 2023 में, सपना हकीकत बन गया: हमारे स्टूडियो ने अपनी पहली साँस ली।
हम कौन हैं
हम अलग हैं, और यही हमारी ताकत है।
🌸 Sébastien — अनुभव के कलाकार शांत, विचारशील और सूक्ष्मताओं पर ध्यान देने वाले। वह ऐसे इंटरफेस और दुनियाँ बनाते हैं जो सिर्फ़ खूबसूरत ही नहीं, बल्कि सहज भी हों। उनका हुनर पिक्सल्स को उन जगहों में बदलना है जिनमें आप रहना चाहें।
🌸 Mike — तर्क के वास्तुकार सटीक, व्यवस्थित और हमेशा समय पर। वह हमारे खेलों की रीढ़ बनाते हैं, सर्वर इन्फ्रास्ट्रक्चर से लेकर कोर मैकेनिक्स तक, यह सुनिश्चित करते हुए कि सब कुछ मजबूत, स्केलेबल और भरोसेमंद हो।
हम मिलकर संतुलन लाते हैं: दृष्टि और संरचना, कला और तर्क।
हमारे पहले कदम
कई युवा क्रिएटर्स की तरह, हमारी महत्वाकांक्षा हमारे संसाधनों से बड़ी थी। हम सिर्फ जुनून के सहारे बड़े, जटिल गेम बनाना चाहते थे। और हमने जल्दी ही सबसे कठिन सबक सीखा:
“बहुत ज़्यादा महत्त्वाकांक्षी मत बनो।”
लेकिन हर गलती ने हमें धार दिया। हमने रैपिड प्रोटोटाइपिंग की ताकत देखी। My Airline Manager के साथ, हमारे पास कुछ ही हफ्तों में एक प्लेएबल वर्जन था। फिर भी, बिना योजना के प्रगति धीमी पड़ गई। उस प्रोजेक्ट ने हमें सिखाया कि संगठन सिर्फ़ महत्वपूर्ण नहीं — यह जीवित रहने का जरिया है।
प्रारंभिक मान्यता
हमारी लगातार कोशिश रंग लाने लगी। Games on Web प्रतियोगिता में, साल दर साल, हम खुद को पोडियम पर पाते रहे:
- 2022: “Coup de pouce” पुरस्कार
- 2023: “Top of the Top” पुरस्कार
- 2024: “Speed Run” पुरस्कार — एक श्रेणी जो हमारी आख़िरी मिनट की डिलीवरी का जश्न मनाने के लिए बनाई गई थी।
हमारे लिए ये पुरस्कार सिर्फ़ ट्रॉफियाँ नहीं थे। वे सबूत थे: HANA GAMES अब सिर्फ़ एक सपना नहीं रहा।
हमने जिन चुनौतियों का सामना किया
हमने जल्दी समझ लिया कि गेम बनाना सिर्फ़ कोडिंग तक सीमित नहीं है। हर चीज़ अपनी अलग कला है।
🎨 कला — करैक्टर्स, 3D मॉडल, एनीमेशन, एन्वायरनमेंट्स। हर कदम के लिए ऐसी विशेषज्ञता की ज़रूरत होती है जिसे हमें सीखना या बाहर से ढूँढना पड़ा।
⚙️ टेक्नोलॉजी — इन्फ्रास्ट्रक्चर का एक गलत चुनाव हमें डेटा, स्थिरता और अनगिनत घंटे गंवा देने पर मजबूर कर गया। इसने भरोसेमंद साझेदारों के महत्व को सिखाया।
📱 पब्लिशिंग — हर स्टोर (Apple, Google) अपनी कड़ी नियमावली और लंबे विलंब के साथ आता है। हमें अनुकूलन करना पड़ा, इंतज़ार करना पड़ा, रि-सबमिट करना पड़ा, और लगातार आगे बढ़ते रहना पड़ा।
📣 मार्केटिंग — हमने देखा कि कई खेल सिर्फ़ अच्छे होने की वजह से नहीं, बल्कि दिखने की वजह से सफल होते हैं। इसने हमें एक पूरी नई लड़ाई की समझ दी।
हर रुकावट ने हमें आकार दिया। हर चुनौती ने हमें मजबूत बनाया।
हमारी दृष्टि
हमें SANDFALL जैसे स्टूडियोज़ से प्रेरणा मिलती है — ऐसे स्टूडियोज़ जो दिखाते हैं कि आप स्वतंत्र बने रहकर भी उत्कृष्टता का लक्ष्य रख सकते हैं। हमारे लिए 'उच्च गुणवत्ता' का मतलब दो चीज़ें हैं जिन पर हम कभी समझौता नहीं करते:
- 1. परिष्कृत दृश्य
- 2. साफ़ और प्रदर्शनक्षम कोड
लेकिन हमारी दृष्टि गुणवत्ता से परे है। हम सिर्फ़ गेम बेचना नहीं चाहते — हम ऐसी अनुभव बनाना चाहते हैं जिनका हिस्सा बनकर खिलाड़ी गर्व महसूस करें। हम एक ऐसी कम्युनिटी चाहते हैं जो हमारे साथ बढ़े, जहाँ फीडबैक भविष्य को आकार दे, और हर गेम एक साझा यात्रा जैसा लगे।
क्योंकि आख़िरकार, HANA GAMES सिर्फ़ हमारे बारे में नहीं है। यह हम सब के बारे में है — डेवलपर्स और खिलाड़ी — मिलकर कुछ शानदार बनाना।