Aller au contenu
Tous les jeux
2022Archive de production

PUSH

COURSE D’OBSTACLES · PREMIER PROJET

Le premier jeu de Hana Games est une course d’obstacles inspirée de Fall Guys. Nuages, îles flottantes, bulles, mécanismes et décors jouables apprennent à l’équipe comment des croquis deviennent des assets partagés, des modèles animés et un espace multijoueur lisible. Sa production principale est brève, mais sa méthode survit.

PUSH

Push est le premier jeu de Hana Games. Mis en place à l’été 2022, il imagine une course d’obstacles dans l’esprit de Fall Guys. Il n’a pas de titre public distinct : Push est le nom sous lequel le jeu vit dans les premiers mois du studio.

Le jeu commence par des questions très simples et très importantes. Quel espace traverser ? Quels objets peuvent gêner, porter ou surprendre le joueur ? Comment faire en sorte qu’un décor soit aussi une mécanique ? Les recherches de cette période mélangent nuages, îles flottantes, bulles, couleurs franches et formes conçues pour être à la fois décoratives et jouables.

Île flottante et arc-en-ciel, recherche visuelle pour Push

Recherche d’un monde d’îles flottantes et de nuages, septembre 2022 — période Push.

Recherche d’objets et de personnage pour Push par Gabriel

Recherche d’objets, de mécanismes et de personnage pour Push, dessinée par Gabriel en septembre 2022.

Gabriel travaille les mécanismes, les personnages et les formes 3D ; il livrera aussi plus tard des animations de robot destinées au jeu. Ces travaux ne racontent pas un jeu terminé. Ils racontent le moment où Hana Games apprend à transformer une intention en éléments partageables : un croquis doit devenir un modèle, un modèle doit pouvoir s’animer, et l’animation doit pouvoir entrer dans une scène.

Plateforme nuageuse de Push par Gabriel

Prototype de plateforme nuageuse par Gabriel, septembre 2022.

Push est aussi la première école technique de Sébastien et Mike. Le studio ne veut pas seulement fabriquer une image. Il commence déjà à penser aux systèmes derrière le jeu, au travail en équipe, aux fichiers à transmettre et aux outils qui devront survivre à la première tentative.

Variations de formes de nuages en 3D

Études de formes nuageuses en 3D, septembre 2022 — recherche de volume pour la période Push.

Étude d’ambiance à bulles pour Push par Gabriel

Étude d’ambiance à bulles par Gabriel, septembre 2022.

Étude d’ambiance à bulles pour Push, septembre 2022

Variation de terrain et de bulles pour Push, septembre 2022.

Personnage 3D de Push par Gabriel

Essai de personnage 3D par Gabriel, octobre 2022.

Plateforme nuageuse 3D de Push par Gabriel

Étude de plateforme nuageuse 3D par Gabriel, octobre 2022.

L’activité principale de Push est brève. Cela n’en fait pas une parenthèse sans importance. Le studio retient les réflexes de production, les recherches visuelles et l’habitude d’essayer une idée jusqu’à ce qu’elle révèle ce qu’elle peut devenir. Dans l’histoire de Hana Games, Push est le premier mouvement : un monde de plateformes et de mécanismes, conçu par une équipe qui apprend à le faire jouer.

De l’esquisse au contrôle

Les premières itérations abordent la configuration du projet, la vitesse, les contrôles et une base d’API côté client. Des essais vont vers un éditeur de niveau : placement d’objets sur une grille, caméra, zoom et architecture de client. Les nuages et les îles flottantes ont également une fonction de gameplay : ils doivent aider le joueur à lire les obstacles, à comprendre les passages et à savoir où aller.

Le document de conception montre l’ampleur du pari : une partie de 50 joueurs en temps réel, éliminés par une succession de mini-jeux jusqu’à une course finale. Parmi les modes définis figurent la course d’obstacles, la capture de drapeau, le football, l’attrape-queue et PaintTerrain. L’équipe prévoit aussi un éditeur de mini-jeux, le vote de niveau, les invitations, les spectateurs et un client/serveur temps réel avec Unity Netcode, serveurs Unity non graphiques et anti-triche côté serveur. Il s’agit d’une architecture et d’un plan de production : les archives ne prouvent pas que chaque système, ni une partie à 50 joueurs, ait été livré dans une build jouable.