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SKYNET

ARÈNE DE MÉCHAS CYBERPUNK · RECHERCHE

Une arène multijoueur dans un Japon futuriste, mêlant toon shading coloré, méchas, classes, armes et gadgets. Capture de drapeau, bataille royale, PvE, combat rapproché et à distance sont des directions de conception, pas des fonctionnalités livrées. Skynet fait progresser le travail sur le mobile, le réseau, les services, les données et le temps réel.

SKYNET

Skynet imagine une arène multijoueur cyberpunk dans un Japon futuriste. Des méchas, des combattants aux rôles différents, des armes et des gadgets doivent s’y affronter dans un style coloré, entre toon shading et science-fiction. Le jeu ne reçoit pas de titre public confirmé ; Skynet est le nom qui demeure.

Son ambition est nette. Le jeu explore les classes de personnages, le combat rapproché et à distance, les modes en équipe, la capture de drapeau, la bataille royale et le PvE. Ces éléments appartiennent à une direction de conception, pas à la liste d’un jeu livré. Ils montrent néanmoins ce que Sébastien et Mike veulent apprendre à construire : un espace de combat en temps réel, lisible à l’écran, accueillant plusieurs joueurs et suffisamment riche pour donner à chacun un rôle.

Modèle d’un marcheur mécanique par Gabriel

Modèle 3D d’un marcheur mécanique par Gabriel, novembre 2022 — période Skynet.

Le travail visuel donne du corps à cette idée. Les formes ne sont pas seulement des illustrations : elles doivent pouvoir devenir des assets pour un jeu mobile, être animées, intégrées et rendues compréhensibles pendant une partie.

Écran principal prototype de Skynet

Prototype d’écran principal : sélection du mode de jeu, récompenses, personnages et accès aux amis.

Prototype de party Skynet

Prototype de party : invitations, gestion des amis et message à envoyer depuis l’écran principal.

Les prototypes d’interface montrent que Skynet devait aussi être un espace social : gérer des amis, former un groupe, consulter un profil et rejoindre un mode de jeu. Ils documentent une intention de production et d’UX, pas une sortie publique ni la preuve que tous ces écrans ont été connectés à un service final.

Overlay amis de Skynet

Prototype de liste d’amis et d’invitation pour Skynet.

Overlay profil joueur de Skynet

Prototype de profil joueur et de statistiques pour Skynet.

Logo Skynet Hana Games

Logo de travail Skynet / Hana Games, dans une direction cyberpunk néon.

Test de rig sur un modèle de créature

Test de rigging sur un modèle 3D, décembre 2022 — période Skynet.

Skynet fait aussi monter le niveau de l’architecture. Sébastien et Mike cherchent comment relier Unity, le réseau, les services, les données et les outils de production. L’enjeu n’est pas de cocher des noms de technologies ; il est de donner à un jeu multijoueur une base qui puisse tenir lorsque les joueurs, les règles, les personnages et les écrans commencent à se rencontrer.

Schéma de mécanique de jeu sur tableau

Schéma de mécanique et d’interface dessiné sur tableau, octobre 2022 — période Skynet.

Modèle mécanique en wireframe pour Skynet

Étude de mécanisme en wireframe partagée par Gabriel, octobre 2022.

Modèle de personnage en wireframe pour Skynet

Étude de personnage en wireframe partagée par Gabriel, octobre 2022.

Quand le travail évolue vers la suite, Skynet ne s’efface pas complètement. Une partie de son sol devient celui des jeux suivants. Skynet reste l’arène où le studio a appris à faire cohabiter machines, combat, monde visuel et ambition réseau.

Concevoir une bataille sur mobile

Skynet organise l’expérience du joueur dès ses premiers écrans : palette, écran principal, prototypes d’interface pensés pour iPhone, commandes et états de combat. La technique suit cette ambition avec des packages UI, une logique de capture de drapeau, des services de données et de guildes, et des protocoles de commandes de bataille. Le défi est de rendre une action immédiate pour le joueur tout en gardant la partie cohérente entre plusieurs machines.