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2025—26Archive de production

MY AIRLINE MANAGER

GESTION AÉRIENNE · SORTIE COMMERCIALE

Le jeu que Sébastien et Mike choisissent de porter à deux jusqu’aux joueurs. Le joueur développe une compagnie à travers lignes, aéroports, pays, progression, événements, récompenses et choix économiques. Derrière l’interface, comptes, sauvegardes, achats, notifications, support, équilibrage, mises à jour, Unity, services Go, messagerie, données, builds et infrastructure transforment le design en produit réel.

MY AIRLINE MANAGER

My Airline Manager est le jeu que Sébastien et Mike choisissent de porter à deux jusqu’aux joueurs. Les premières archives et le dépôt emploient encore le nom Plane Simulator : il sert à lire les traces techniques, mais le récit privilégie le nom du jeu. C’est un jeu de gestion aérienne : développer une compagnie, ouvrir des routes, choisir des aéroports, explorer des pays, gérer la progression et construire une activité qui grandit au fil des décisions. La décision de s’y consacrer vraiment se fixe avant leur second voyage au Japon, en septembre 2025.

Exemple de boucle de jeu pour My Airline Manager

Écran de conception présentant un exemple concret de boucle de jeu pour My Airline Manager, avril 2025.

Le jeu transforme une grande ambition en problèmes concrets. Quels aéroports débloquer ? Comment présenter les pays et les routes ? Comment faire progresser une compagnie sans perdre le joueur ? Comment équilibrer les récompenses, les événements, les défis, les achats et les temps d’attente ? Les maquettes et les idées de production montrent cette attention : une interface doit expliquer, guider et donner envie de continuer.

Variantes de boutons d’amélioration par Sébastien

Variantes de boutons d’amélioration conçues par Sébastien, octobre 2025 — My Airline Manager.

Maquette de carte pays par Sébastien

Maquette d’une carte pays pour My Airline Manager, conçue par Sébastien en avril 2025.

Mais un jeu lancé ne vit pas seulement dans ses écrans. Il faut gérer les comptes, les sauvegardes, les restaurations d’achat, les notifications, les consentements, les retours des joueurs, les bugs et les versions. Unity sert le client ; les services Go, la messagerie, les données, les builds et l’infrastructure soutiennent ce qui se passe derrière. La fonction la plus emblématique est le suivi des avions en temps réel sur le globe : le joueur voit son réseau vivre, décollage après décollage.

My Airline Manager devient la sortie commerciale de Hana Games. Il sort mondialement sur Android et iOS le 31 août 2025. Google Play affiche désormais plus de 10 000 téléchargements, tandis que les fondateurs rapportent que le jeu a dépassé 20 000 téléchargements. Il ne remplace pas les jeux précédents ; il les rassemble. C’est un jeu fait par Sébastien et Mike, choisi parce qu’il pouvait réellement atteindre les joueurs, et construit avec les leçons de toutes les tentatives qui l’ont précédé.

Un produit qui doit continuer à tenir

Les cartes pays, les boutons d’amélioration et les skins doivent rendre beaucoup d’informations lisibles sur mobile. Les scénarios appartiennent aux pistes de conception archivées : ils ne font pas partie du jeu publié. En parallèle, le projet principal accumule 1 690 commits, et des dépôts de charts et de GitOps préparent les environnements de QA et de production. Interfaces de contrats, interactions UI, cartes, builds, sauvegardes, connexions, achats, confidentialité et mises à jour font partie du même travail : non seulement créer le jeu, mais le faire tenir pour ses joueurs.