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Hana Games — construire, changer, recommencer

L’histoire d’un petit studio de Sophia Antipolis : deux fondateurs, une constellation de collaborateurs, des prototypes ambitieux et un jeu finalement porté jusqu’aux joueurs.

202101 / 10

Un nom avant l’entreprise

L’histoire de Hana Games commence avant la société elle-même. En novembre 2021, pendant un travail de création d’entreprise à la MIAGE de Sophia Antipolis, Mike et Sébastien doivent imaginer une société sur le papier : marketing, comptabilité, coûts, forme juridique et produit. Leur proposition envisage déjà un jeu inspiré par le Japon, avec une couche blockchain/NFT qui restera une idée d’exercice, jamais une fonctionnalité des jeux Hana Games. Mike choisit Hana, le mot japonais pour « fleur », un choix cohérent avec son goût marqué pour le Japon. Ils gardent le nom.

Cette origine compte parce qu’elle donne le bon point de départ. Hana Games n’est pas né d’un lancement spectaculaire ; il s’est formé par accumulation. Le véritable déclic arrive pendant l’été qui suit la troisième année de licence. Sébastien est alors en stage chez Studiel, Mike chez Amadeus ; Mike l’appelle avec une question simple : pourquoi ne pas créer un studio de jeux, puisqu’ils aiment tous les deux les jeux et connaissent déjà Unity ? La même année, ils participent aussi à une compétition de jeux qui s’étend de la rentrée à juin. À partir de septembre 2022, l’idée devient documents, croquis, dépôts de code, appels et essais. La société Hana Games SAS est enregistrée en janvier 2023, mais le travail de studio avait déjà commencé plusieurs mois auparavant.

Sébastien prend en charge le développement, l’interface, l’environnement et le CI/CD. Mike porte la direction des jeux et l’architecture côté serveur. Leur projet n’est pas seulement de fabriquer des écrans ou une démo : ils veulent comprendre la chaîne complète qui relie une idée à un jeu utilisable. Cela signifie créer dans Unity, organiser des assets, faire communiquer un client et des services, préparer des builds, tester sur mobile, déployer, corriger et recommencer. Pour une équipe dont le cœur reste deux personnes, l’ambition est large dès le départ.

Tableau de travail Hana Games, septembre 2022

Tableau de travail photographié dans l’espace Hana Games, septembre 2022. Il montre une phase de mise en place, pas un produit final.

202202 / 10

Commencer pendant les études

Faire un studio en même temps qu’un cursus change la façon de travailler. Le temps est découpé entre les cours, les rendus, les contraintes de chacun et les moments où l’équipe peut se retrouver. Une grande partie du travail se fait le soir, la nuit, les week-ends, les vacances et les jours fériés — souvent au prix d’un sommeil très réduit. L’énergie du départ est celle d’une forte excitation : un appel, une idée, et la sensation que le studio peut commencer dès septembre. Il faut pourtant rendre le travail transmissible : donner des noms aux fichiers, partager des sources, laisser un état clair pour la personne suivante, et accepter que certaines décisions soient revues. Cette discipline discrète devient l’une des bases de Hana Games.

Autour des fondateurs, une équipe se forme progressivement. Gabriel contribue aux personnages, au rigging et à l’environnement 3D. Lola dessine des personnages, des illustrations et des animations pixel. Camille travaille les environnements, les bâtiments, les UV et les textures. Sophie développe du lore et participe aux environnements ; Tristan relie concept art, environnements et level design. Mattéo travaille l’environnement et les UV ; Thomas les personnages et les props ; Marine la retopologie de personnages ; Christelle les concepts et logos de nations ; Lucas les props ; Théo l’animation pixel ; Nekomin une base de corps de personnage ; et Zoé des concepts 2D.

Ils ne travaillent pas tous au même moment, ni nécessairement sur les mêmes éléments. Sébastien et Mike sont à Sophia Antipolis ; les autres collaborateurs sont presque tous à Marseille, souvent dans la même école, à l’exception d’un collaborateur coréen sans lien avec ce groupe. Le travail est donc essentiellement à distance. Téo, un ami de Sophia Antipolis, connaît plusieurs personnes à Marseille et les recommande au studio : c’est ainsi qu’une grande partie du réseau arrive. Il ne doit pas être confondu avec Théo, qui contribue à l’animation pixel. La MIAGE de Sophia Antipolis mérite aussi d’être reconnue dans cette histoire, comme école, cadre de formation et lieu où l’idée a pris forme. Hana Games est un noyau de deux personnes entouré de contributions qui entrent, se croisent, se transmettent et laissent une trace.

202203 / 10

Push — apprendre à rendre une idée jouable

Le premier jeu se construit sous le nom de Push. Il est installé à l’été 2022 et son premier dépôt commence le 12 août. Le principe est immédiatement lisible : une course d’obstacles dans l’esprit de Fall Guys, avec des plateformes, des mécanismes, des bulles, des nuages et des îles flottantes. C’est un monde joyeux, mais son problème de fabrication est déjà sérieux : comment transformer un dessin en espace où plusieurs joueurs comprennent quoi faire, où aller et ce qui peut les faire tomber ?

Les recherches de Push ne cherchent pas encore à raconter un univers immense. Elles cherchent d’abord la clarté. Une plateforme doit être visible ; un obstacle doit être reconnaissable ; un personnage doit pouvoir bouger ; une mécanique doit produire un effet compréhensible. Les croquis explorent des objets, des chemins et des volumes qui sont à la fois décoratifs et utilisables. C’est une première école de la boucle de jeu : imaginer, construire, tester, puis ajuster.

Recherche d’objets et de personnage pour Push par Gabriel, septembre 2022

Recherche de mécanismes, de plateforme et de personnage pour Push, dessinée par Gabriel en septembre 2022.

Push est aussi plus ambitieux qu’une simple course d’obstacles. La présentation de conception prévoit des parties de 50 joueurs en temps réel, éliminés au fil d’une succession de mini-jeux : course d’obstacles, capture de drapeau, football, attrape-queue et PaintTerrain, puis une course finale lorsque le groupe est réduit. Elle imagine également un éditeur de mini-jeux capable de générer les points d’apparition et de réapparition, le vote de niveau, les invitations d’amis, les spectateurs et le déroulement complet d’une partie. L’architecture dessinée est lourde pour un premier jeu : client et serveurs Unity non graphiques, Unity Netcode, modèle client/serveur temps réel et anti-triche côté serveur. Ces éléments décrivent l’ambition et le plan de Push ; les archives ne permettent pas d’affirmer que l’ensemble a fonctionné dans une version jouable à 50 joueurs.

Plateforme nuageuse conçue par Gabriel pour Push, septembre 2022

Prototype de plateforme nuageuse par Gabriel — un visuel qui rend concrète la direction joyeuse et modulable de Push.

Recherche d’ambiance et de terrain à bulles pour Push par Gabriel, septembre 2022

Études d’ambiance à bulles par Gabriel, septembre 2022 — recherche de matière pour les mini-jeux et les espaces traversables.

Le projet principal avance rapidement, puis les essais continuent sur des branches de travail : éditeur de niveaux, placement d’objets sur une grille, caméra, client API et architecture de services. Le dernier commit exporté est intitulé « Scrap », le 27 octobre 2022. Ce mot ne résume pas toute l’histoire du projet, ni la valeur de son travail. Il indique qu’une première direction a été arrêtée. Avec le recul, l’équipe reconnaît avoir voulu voir très grand dès le début ; Push reste le test d’une idée simple, pensée comme un Fall Guys mobile plus accessible, à laquelle elle a rapidement demandé beaucoup. Des animations de robot sont encore remises à la fin de décembre : même après le dernier commit connu, les assets et les apprentissages continuent de circuler.

Push n’est pas un jeu commercial. C’est le premier endroit où l’équipe apprend qu’un jeu n’est pas seulement une bonne idée. Il faut une mécanique, une forme, des assets, une lecture visuelle, des outils et un espace partagé. Cette leçon voyagera avec les projets suivants.

2022—2304 / 10

Skynet — prendre au sérieux le multijoueur

À l’automne 2022, la direction change d’échelle avec Skynet. Le projet imagine une arène multijoueur dans un Japon futuriste : méchas, personnages aux rôles différents, armes, gadgets et affrontements rapides. Des modes comme la capture de drapeau, la bataille royale et le PvE sont explorés comme des directions de conception. Ils ne doivent pas être confondus avec des fonctionnalités publiées ; ils disent plutôt quelle ampleur le studio cherche à atteindre.

Skynet ne pense pas seulement l’arène. Ses assets d’interface montrent déjà un écran principal avec sélection du mode de jeu, récompenses, personnages et accès aux amis, ainsi que des écrans de party et de profil. Le logo relie cette interface à une identité cyberpunk cohérente. Ce sont des prototypes de production : ils rendent visible la volonté de faire tenir, dans un jeu mobile, le combat, la progression et le lien entre joueurs.

Écran principal prototype de Skynet

Prototype d’écran principal de Skynet : sélection du mode, récompenses, personnages et accès aux amis.

Logo Skynet Hana Games

Logo de travail Skynet / Hana Games — une identité visuelle cyberpunk pour le projet.

Skynet oblige l’équipe à regarder au-delà de la scène Unity. Un jeu d’action multijoueur sur mobile doit gérer le réseau, les règles en temps réel, les données, les interfaces et les services qui accompagnent la partie. Les premiers dépôts de services apparaissent en novembre 2022 ; un dépôt de protocoles est créé en janvier suivant. Cette organisation technique n’est pas un décor : elle traduit la volonté de ne pas traiter le multijoueur comme un simple bouton ajouté à la fin.

Marcheur mécanique créé pendant la période Skynet, novembre 2022

Modèle 3D d’un marcheur mécanique partagé par Gabriel en novembre 2022, pendant la période Skynet.

Le projet donne aussi une forme concrète à la collaboration artistique. Les modèles mécaniques, les tests de rigging et les premières maquettes d’interface permettent aux autres membres de l’équipe de voir ce que le jeu essaie de devenir. Une maquette Figma datée du 22 décembre vise explicitement le format d’un iPhone 13 Pro Max et rassemble les frames et overlays du jeu. C’est un détail modeste, mais révélateur : l’idée est déjà pensée pour une main, un écran et une session de jeu réels.

En janvier 2023, certaines archives techniques prennent le nom Brawlnet. Il faut lire cette chronologie avec précaution : Hana Games forkait parfois la structure du projet précédent pour garder une base client ou serveur, puis lançait une nouvelle direction de jeu. Une continuité Git ne signifie donc pas que Skynet est devenu Quest. Elle raconte surtout une équipe qui réutilise ce qui peut l’être pour avancer.

202305 / 10

Quest — donner un monde au jeu

Avec Quest, l’équipe ne cherche plus seulement une arène. Elle cherche à relier combat, progression, personnages, interface et fiction. Brawlnet subsiste dans une partie des traces internes, mais Quest est le nom du jeu. Le nom apparaît clairement dans les configurations et les échanges de 2023. Les structures techniques reprises expliquent la proximité des archives ; elles ne transforment pas Skynet et Quest en un seul jeu.

Quest est imaginé comme un jeu mobile multijoueur vu du dessus. Les intentions de conception parlent de personnages à collectionner, de combats accessibles, de modes, de matchmaking, de progression et d’écrans qui doivent tout rendre lisible sur un petit écran. Des listes de travail détaillent l’accueil, les amis, les personnages, la boutique, les réglages, le profil, les récompenses et les états de matchmaking. Elles ne prouvent pas que tous ces éléments ont été finis ; elles montrent le niveau de précision nécessaire avant même de pouvoir les construire.

Son univers s’appelle Sekai. Des nations, des portails quantiques, des reliques, des fragments, des lieux et des conflits donnent un terrain commun aux artistes, designers et développeurs. Le lore évolue pendant la production. Des systèmes de reliques, de runes, de gacha ou de progression apparaissent sous forme de propositions et de documents de travail : ils ne sont pas tous devenus des fonctions du jeu. Leur présence montre toutefois l’ambition du projet, qui tente de faire tenir ensemble un monde fictionnel et une expérience de jeu mobile.

Étude de personnage pour Quest par Lola, février 2023

Étude de personnage réalisée par Lola en février 2023, pendant la période Quest.

Le travail de Quest rend la production collective particulièrement visible. Lola explore personnages, illustrations et animation. Christelle travaille des emblèmes, des logos de nations et des icônes d’action. Gabriel, Camille, Sophie, Tristan, Mattéo, Thomas, Marine, Lucas, Théo, Nekomin et Zoé apportent selon les phases des concepts, personnages, environnements, modèles, props, textures, animations et éléments de lore. Sébastien et Mike doivent faire dialoguer cette matière avec des interfaces, des builds, des données et des services.

Planche d’icônes d’action pour Quest par Christelle, juillet 2023

Planche de travail d’icônes d’action et de variantes d’interface réalisée par Christelle le 7 juillet 2023 pour Quest.

Build de développement de Quest sur mobile, juillet 2023

Capture d’un build de développement de Quest sur mobile, partagée dans Discord le 7 juillet 2023. Elle conserve la trace d’un test jouable, et non d’une version finale.

Cette période ne doit pas être racontée comme une simple accumulation de fonctionnalités. Son enjeu est la coordination. Une silhouette devient un turnaround, puis un modèle ; un modèle doit être retopologisé, UV-mappé, riggé, exporté et intégré ; une interface doit pouvoir accueillir les systèmes proposés ; une carte doit permettre les modes imaginés. Les nombreux allers-retours, les fichiers sources et les tests font partie du jeu autant que les belles images. Quest n’aboutit pas à une sortie commerciale, mais il apprend au studio à faire travailler ensemble une direction artistique, un univers et une architecture plus complexe.

2023—2406 / 10

Gang Stars — fabriquer un monde de combat

À la fin de l’été 2023, Gang Stars prend forme. Le nom du jeu apparaît dans Unity au début de 2024, et c’est celui que retient le récit.

Gang Stars demande une matière plus dense que les premières arènes. Les personnages passent de la recherche au turnaround, aux expressions, aux vêtements, aux accessoires, au modèle, au rig et à l’animation. Les environnements demandent bâtiments, murs, tours, ponts, barrières, végétation, objets, UV, textures et cartes. Chaque élément arrive avec une question concrète : qui le produit, dans quel format, comment le suivant l’ouvre-t-il, et à quel moment peut-il être testé dans le jeu ?

Recherches de personnages partagées pendant la période Gang Stars, juillet 2024

Recherche de personnages partagée dans l’espace Gang Stars en juillet 2024. Le message ne donne pas une attribution d’auteur plus précise.

Turnaround coloré de personnage pour Gang Stars, octobre 2024

Turnaround coloré partagé par Lola le 23 octobre 2024, dans les dernières traces Discord de la période Gang Stars.

L’été 2024 laisse de nombreuses traces de cette production. Des sources de personnages sont échangées, des tenues sont revues, des tests de corps et de vêtements sont discutés, et des fichiers Blender d’environnements sont livrés. Sophie fournit notamment des éléments de zone et Tristan poursuit des concepts de carte ; Camille, Gabriel, Lola, Marine, Thomas, Mattéo, Lucas et les autres contributeurs apparaissent dans les chaînes d’assets, de retours et de livraisons. Les jalons sont réels, mais ils ne forment pas une preuve de jeu terminé. Ce sont les étapes d’une fabrication en cours.

Le multijoueur, lui aussi, doit être repris pendant que les assets arrivent. En août, un test de drapeau de zone attend encore que Mike termine une reconstruction de cette partie du système. En septembre et octobre, les échanges continuent autour des rigs, shaders, vêtements, cartes, animations et tests. Le jeu atteint un état visuellement très vivant : couleurs fortes, une carte, un joueur et une grande partie des éléments déjà habillés. Il reste néanmoins des problèmes à résoudre. Pour le lecteur extérieur, c’est peut-être le meilleur moyen de saisir la réalité d’un jeu d’équipe : le monde n’apparaît pas d’un seul coup. Il avance au rythme des dépendances, des corrections et des personnes qui rendent le prochain test possible.

2024—2507 / 10

Astral War — essayer une autre langue visuelle

Astral War est une direction distincte, que l’équipe situe de manière provisoire entre la fin octobre 2024 et janvier 2025. Il ne faut ni la dissoudre dans Gang Stars, ni lui inventer une trajectoire complète. C’est la direction pixel du studio : un roguelike d’action documenté par une conception de jeu et des essais Unity, avec des personnages et des ennemis pixel, l’invocation d’objets, une progression, un arbre d’armes mêlant mêlée, distance et magie, et des modes histoire, défi et événement. Un plan de conception, pas la preuve que tous ces systèmes ont été réalisés. Les éléments disponibles parlent d’une recherche nouvelle : sprites, silhouettes, créatures, éléments de carte et environnement cherchent une autre cohérence.

Astral War est son propre jeu, et non une transformation de Gang Stars en projet pixel. Les deux projets peuvent partager des traces techniques ou des structures reprises, mais leurs identités doivent rester distinctes. Lola partage des essais de personnages et Sophie des éléments d’environnement. Ces travaux ne racontent pas une fin de projet. Ils racontent un moment de recherche : une équipe prend une idée, lui donne une silhouette, teste son style, puis regarde si elle peut devenir un jeu.

Essai de sprite pour Astral War par Lola, octobre 2024

Essai de sprite partagé par Lola le 29 octobre 2024, au début de la période Astral War.

Étude d’arbre pour Astral War par Sophie, janvier 2025

Étude d’élément d’environnement réalisée par Sophie le 27 janvier 2025 pour Astral War.

Plan de carte et notes de lore pour Astral War, décembre 2024

Plan de carte et notes de lore partagés le 2 décembre 2024 : un document de recherche qui relie parcours, lieu central et atmosphère envisagée.

Recherche d’architecture pour Astral War par Tristan, janvier 2025

Étude d’architecture et de plan, partagée par Tristan le 13 janvier 2025 pendant la période Astral War.

Cette honnêteté est importante. Un prototype n’a pas besoin d’être devenu un produit public pour compter. Il montre ce que l’équipe était capable d’explorer, les formes qu’elle avait envie d’essayer et la manière dont elle pouvait changer de direction sans cesser de produire.

202508 / 10

Des essais plus courts, des idées qui restent

Hana Games ne passe pas directement d’un grand jeu au suivant. Le studio teste aussi des boucles plus courtes. Arcade Tycoon a d’abord été un projet bref. Son idée est celle d’une entreprise d’arcades à développer à travers le monde ; des assets existent pour cette direction, et son dépôt contient vingt-neuf commits entre janvier et février 2025, avec un travail de boutique et de messagerie. Le projet a ensuite été repris, et il devrait sortir fin 2026 : la preuve qu’un jeu laissé de côté peut reprendre vie.

Plus tard, Clockwork ouvre une autre piste. Son dépôt, en novembre 2025, couvre moins de deux semaines d’initialisation et de nettoyage côté client. Le nom évoque un jeu de cuisine dans la mémoire du studio, mais les traces techniques retrouvées restent courtes. Ces projets plus petits ne sont pas des échecs à excuser. Ils sont des tables de travail : des endroits où une mécanique, une technique ou une direction peut être testée sans devoir porter tout un univers.

2024—aujourd’hui09 / 10

My Airline Manager — choisir d’aller jusqu’aux joueurs

À la fin de 2024, Sébastien et Mike commencent My Airline Manager. Le nom du jeu est My Airline Manager. L’idée est plus concentrée que les précédentes : construire une compagnie aérienne, ouvrir des routes, choisir des aéroports et des pays, progresser et faire des choix économiques. Cette fois, les fondateurs choisissent délibérément un jeu qu’ils peuvent porter à deux jusqu’aux joueurs — un choix confirmé avant leur second voyage au Japon, en septembre 2025.

Le changement d’échelle n’est pas un abandon de l’ambition technique. Un jeu de gestion doit faire comprendre beaucoup de choses sans fatiguer le joueur : quels aéroports débloquer, quelles routes ouvrir, comment gagner, quelles améliorations choisir, ce qui se passe lorsqu’un pays, une mission ou un événement se présente. Les maquettes explorent les scénarios, les récompenses, les conditions de mission et la représentation des pays. Elles sont des éléments de conception, pas une promesse que chaque idée est devenue une fonction finale.

Exemple de boucle de mission pour My Airline Manager, avril 2025

Exemple de boucle de mission et de récompense pour My Airline Manager, partagé en avril 2025.

Le projet rend surtout visible ce que signifie faire tenir un produit. L’interface est une partie du travail, mais derrière elle il faut penser aux comptes, aux sauvegardes, aux restaurations d’achats, aux notifications, au consentement, aux erreurs, aux mises à jour, à l’équilibrage et au support. Les discussions de backlog d’avril 2025 couvrent ces sujets, ainsi que les routes, les aéroports, les défis, les récompenses, les thèmes, les publicités et les idées de contenu. Elles dessinent un travail vivant, dont certaines tâches sont faites, d’autres partielles et beaucoup encore à décider.

Sous le jeu, le socle accumulé au fil des années continue de servir. Unity porte le client ; des services Go, des protocoles, une messagerie, des données, des builds et une infrastructure accompagnent le produit. Le dépôt principal compte 1 690 commits jusqu’en avril 2026. Des dépôts de charts et de GitOps préparent aussi des environnements de qualité et de production. Le système dont les fondateurs sont le plus fiers est le suivi des avions en temps réel sur le globe : une fonction qui relie la simulation à une image immédiatement compréhensible du réseau du joueur.

My Airline Manager devient la sortie commerciale de Hana Games. Il sort mondialement sur Android et iOS le 31 août 2025. Il affiche aujourd’hui plus de 20 000 téléchargements sur Android et iOS. Il ne remplace pas Push, Skynet, Quest, Gang Stars ou Astral War. Il rassemble ce qu’ils ont appris : faire une interface lisible, penser une progression, organiser les assets, construire un système, tenir une production sur la durée et accepter qu’un jeu destiné à de vrais joueurs demande un soin quotidien.

花10 / 10

Ce qui reste

L’histoire de Hana Games n’est pas une ligne droite, et elle n’a pas besoin de l’être. Les projets changent de nom, certaines directions s’arrêtent, d’autres sont reprises, et des systèmes traversent plusieurs jeux. Le studio avance avec les contraintes d’études, de coordination, de budget et de temps, tout en essayant de bâtir des mondes, du multijoueur, des services, des outils et une sortie commerciale. C’est une histoire de persévérance, mais aussi de choix : savoir garder ce qui sert et laisser partir ce qui ne trouve pas encore sa forme.

Ce qui reste, ce sont les personnes et leur travail. Les fondateurs ont porté la continuité ; les artistes et collaborateurs ont donné des visages, des gestes, des lieux, des couleurs et des formes aux jeux. Les dépôts, les croquis, les modèles, les tests et les maquettes ne sont pas les jeux eux-mêmes, mais ils rendent visible l’effort qui les a précédés. Ils permettent de comprendre qu’un studio ne se résume pas à un logo ou à un produit final.

La fleur choisie en 2021 n’était pas une promesse de facilité. Elle est devenue le nom d’une manière de faire : commencer avec les moyens disponibles, viser plus grand que le point de départ, apprendre en construisant, changer quand il le faut et laisser chaque contribution donner au jeu une forme nouvelle. Hana Games est toujours une société en activité, même si elle l’est moins aujourd’hui. Le tribute ne ferme donc pas une tombe : il rend visible une part du travail que beaucoup de personnes n’ont jamais vue. Peut-être que Hana Games n’est pas mort.

« Construire avec soin. Voir grand. Changer quand il le faut. »